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Lightning Bolt/稲妻が帰ってくるってさ!!
みなぎってきた!!!


そんだけ。
ちなみにスポイラーはここ。。

090619.JPG
みなぎってきた!!!!
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昨日のこと。

まず、前々から気になっていた天使と悪魔を観てきました。。
最高でした。アノ手の話に弱すぎてたまりません。
昼の刑事ドラマでさえたまに見てしまうぐらい最近は刑事ものに嵌っているのですが、やはり別格でした。
トム・ハンクスかっけぇ。。もっかい観に行こうかな…。
1500円は安かった。

その後酒を飲みながらブードラができるとのことで京都に移動、
アイリッシュパブ、ノームにてFNMに参加してきました。
ちょうど8人集まり円卓にて8ドラができたのでよかった。。

ギネスビールを片手にピック。なんてすばらしいんだ!!

結果は二卓囲んで3-0、3-02連勝でした。
ただピックはいまいち甘くて抜けがあったので精進しないといけないと…。

一卓目は初手戦誉の天使から赤除去が取れたのでナヤを選択。
ただ上手がナヤそうだったので警戒しながらジャンドに伸ばす。
コンフラで下手をナヤから外せそうだったのでナヤに戻り、リボンで流れてきたウリルをゲット。
悪くないのですが、やはり序盤のビート要因がいまいちでした。
ARAでシーリアのエルフでもピックして全体を調整するぐらいの余裕は欲しかったと。

二卓目は初手が赤と白でバラけていたので、白を流し下手にシグナル。
ARAのうちはジャンドで進めていたのですが、ここで風向きが悪く。
コンフラックスでエーテル宣誓会の処罰者がめくれたのをきっかけに白をタッチカラーにしたグリクシスに以降。
その後はかなりいい感じにピックできてバランス良いデッキが作れました。
ここも課題はARA。ある程度流れるのはしょうがないんですかね…。

まだまだ練習量が足りません。せめて点数表を頭に叩き込んでおきたい。。


M10で大幅なルール変更が行われる様子。詳細はコチラ

以下抜粋。(といっても全部ですが。)

1)同時マリガン
修正:マリガンは、今後は公式に同時に行われます。これにより、トーナメント開始前のシャッフルにかかる時間が大きく減らされることでしょう。

結構大会とかでも時間短縮の為マリガンを了解の下、同時に行うこともあったので納得。
特に違和感なし。

2)用語の変更
2A)戦場
修正:場領域は「戦場」に名前が変わります。これで、「墓地」や「ライブラリー」といった領域名とイメージが合うようになるでしょう。今後はパーマネントは「場に出る」ではなく「戦場に出る」ことになります。

2B)唱える、プレイする、起動する
修正:呪文をプレイすることは、今後は「唱える」という動詞を用いて表現されます。ただし、土地(およびタイプの確定しないカード)に関しては、「プレイする」という表記はそのままです。起動型能力は今後は「プレイする」ではなく「起動する」と表記されます。

2C)追放
修正:「ゲームから取り除く」という表記は「追放する」という表記に変更になります。この方がより短く、イメージがあって、実際にゲームか ら排除されたかのように勘違いされることもありません。領域も今後は「追放領域」となり、そこにあるカードは「追放されているカード」と表記されます。

2D)終了ステップの開始時
修正:これにより新たな用語を作ることはありません。代わりに、ルール上の小さな修正(“ターン終了ステップ”を“終了ステップ”に変更) を行い、カードの表記をそれにあわせて変えることにしました。この時点で誘発することは、実際にそのままの表記になります。つまり「終了ステップの開始 時」です。これにより、この手の誘発型能力の解決後に、さらに呪文や能力を使うタイミングが存在することがより明確になるのではないかと思います。一方 で、《巨大化》に用いられる「ターン終了時まで」の効果に関する表記はそのままです。

慣れの問題。いいんじゃないでしょうか?特に追放はよくやったと。
ゲーム外領域っていう言い方には違和感を前々から感じていたもので。

キャストナツカシス・・・(´・ω・`)

3)マナ・プールとマナ・バーン
3A)マナ・プールを空にする
修正:マナ・プールは、各ステップおよび各フェイズの終了の段階で空になります。したがって、アップキープにマナを浮かせて、それをドロー・ステップに持ち込むことはできませんし、攻撃クリーチャー指定ステップで浮かせたマナをブロック・クリーチャー指定ステップに元子婿とはできません。

3B)マナ・バーンの削除

修正:マナ・バーンのコンセプトはゲームから削除になります。ステップやフェイズの終わりに残っている未使用のマナは単に消滅し、ライフの喪失は発生しません。

ふむ…。フェイズとステップの区別は判り難かったのでその大きな差の一因だった「マナプールを空にする」の概念はアリだと。

マナ・バーンが無くなるのは悲しい…。召喚酔いが無くなった時並みにショックです…。。
ただよくよく考えるとマナ・バーンって一体何だったんでしょうかね…。
力を得すぎたものへの報復…中二すぐるww

4)トークンのオーナー

修正:このルール変更により、トークンのオーナーに関して、ほとんどのプレイヤーの感覚とルールが一致することになるでしょう。実際に、トークンのオーナーは、それが戦場に出る段階でそれをコントロールしていたプレイヤーになります。

へぇー…。まぁオーナーの概念からいくとそんなもんでは。コメント薄っw

5)戦闘ダメージはスタックを使わない。

修正:長いので割愛。本家を見て下さい…。

モグファナ―――――――――!!(ノ_<。)。。。。
まぁ死んだわけではない…わけでもない…。
混乱しないために必死。日本選手権本選から急にこれは…。
まぁ手順が変わるだけなのでしっかり予習しときます。

6)接死
修正:まず、接死は常在型能力になります。接死を持つ発生源からダメージを与えられたクリーチャーは、致死ダメージで死ぬタイミングと同じ 時点で、状況起因効果により破壊されます。これにより、あるクリーチャーが複数の接死を持っていても意味がなくなります。次に、接死を持っている場合、複 数のクリーチャーにブロックに関連する新しいルールは無視され、戦闘ダメージを、それをブロックしているクリーチャーの間で、それのコントローラーが好き なように割り振ることができるようになります。

先の5)と併せて列に関係なくダメージ割り振りができるようになるのがミソ。
致死ダメージの扱いが変わらずかつ昔からの接死の強さを残したわけですね。。

まぁ感覚に近くなったのでいいのでは…と。

7)絆魂
修正:絆魂は、接死と同様の常在型能力になります。絆魂を持つ発生源がダメージを与える場合、それのコントローラーはそのダメージが与えられる際にその点数のライフを得ます。これにより、タイミング的に《魂の消耗》や《稲妻のらせん》といったカードにより近くなります。また、あるクリーチャーが複数の絆魂を持っていても意味がなくなります。

いままであった、絆魂の回復タイミング前にライフ0になってシボン。。なパターンが無くなったわけですか。
こちらも接死と同じく感覚に近くなってアリだな…と。

以上です。。恐らく悪い改定ではないので頑張って覚えましょう。
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最近は白が好き。
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